Klasy i obiekty w Javie

Spisie treści
Możliwe jest tworzenie podstawowych programów, jeśli nauczymy się korzystać z większości podstawowych funkcji Jawa, takie jak deklaracja zmiennych, użycie różnych pętli i cykli, warunki warunkowe itp. Jeśli zwróciliśmy uwagę, można zauważyć, że pomimo zastosowania tych komponentów, wszystko zawsze było wyznaczane przez klasę.
Ale to nie znaczy, że stosuje się podejście obiektowe, to podejście lub filozofia pozwoli nam rozwijać, w bardziej profesjonalny i zaawansowany sposób, bardziej złożone i większe programy.
Definicja klas
ten Programowanie obiektowe to w zasadzie budowanie systemu, w którym możemy łączyć obiekty, obiekty są definiowane przez klasy, które okazują się być jak szablony, które będą określać ich cechy.
Jest to nieco uproszczone wyjaśnienie, ale może być kluczem do zrozumienia tego, co mamy na myśli, ponieważ kluczowa koncepcja orientacji obiektowej jest abstrakcja i jako takie jest to coś złożonego do zobaczenia gołym okiem.
PrzykładZobaczmy na prostym przykładzie, w jaki sposób możemy zbudować obiekt, powiedzmy, że chcemy zdefiniować okrąg, jeśli przejdziemy do jego najbardziej minimalistycznego wyrażenia, wiemy, że okrąg to figura geometryczna, której atrybut lub właściwość, która go wyróżnia jest że ma promień, który jest miarą, za pomocą której zamierzamy go określić ilościowo.

Ale nie wszystkie koła są takie same, niektóre będą miały większy promień, inne mniejszy promień itd. Tak więc budowanie klasy dla każdej odmiany jest czymś, czego nie powinno być, więc stąd pochodzi to, co wspomnieliśmy jako abstrakcja, po prostu definiujemy klasę, za pomocą której możemy zbudować wszystkie koła, które chcemy, po prostu dodając wartość jego atrybut.
Więc możemy zdefiniować programowanie obiektowe, na przykład jak wprowadzać przedmioty z prawdziwego życia do naszych programów.
Jak zdefiniować klasę
W celu zdefiniuj klasę Z którego możemy uzyskać obiekt musimy zdefiniować kilka kluczowych elementów, zobaczmy na poniższym obrazku kod, w którym zdefiniowano klasę dla okręgów:

Najpierw zauważamy, że nadajemy klasie nazwę i odpowiada ona obiektowi, który chcemy zdefiniować, następnie wskazujemy, że ma atrybut, w tym przypadku jest to promień, który definiuje nasz obiekt, następnie mamy dwie metody które nazywają się tak samo jak nasza klasa, nazywają się budowniczowie które sprawiają, że nasz przedmiot nabiera kształtu, w końcu mamy metodę, która zwraca nam obszar koła, czyli działanie na nasz przedmiot.
Jak widzimy, daje nam to podstawę do tego, aby móc tworzyć wiele obiektów z tej samej definicjiNa przykład moglibyśmy stworzyć 100 kółek z tylko jedną klasą, a te 100 kółek mogłoby być różne, to prowadzi nas do zaoszczędzenia dużo kodu niż tworzenie definicji dla każdego okręgu z pętlą.Podobał Ci się i pomógł ten samouczek?Możesz nagrodzić autora, naciskając ten przycisk, aby dać mu pozytywny punkt

Będziesz pomóc w rozwoju serwisu, dzieląc stronę ze swoimi znajomymi

wave wave wave wave wave