Spisie treści
w Programowanie obiektowe, obiekty są abstrakcyjnymi reprezentacjami elementów, które definiujemy za pomocą ich atrybutów i które mają szereg metod, które pozwalają nam manipulować i mieć dostęp do tych atrybutów.istnieć 3 cechy które dają nam powód do korzystania z własnych obiektów zamiast polegać na funkcjach, bibliotekach i globalach, które udostępnia nam język, są to:
- Wielopostaciowość: użycie tych samych operacji na różnych obiektach różnych klas.
- Kapsułkowanie: ukryć jego atrybuty przed podmiotami spoza obiektu, aby mógł je chronić.
- Dziedzictwo- Twórz bardziej specyficzne obiekty, które dziedziczą podstawowe atrybuty i metody bardziej ogólnej wyższej klasy.
Termin ten oznacza, że ma wiele form, to znaczy, że możemy wykonywać operacje, które będą działały różnie w zależności od typu lub klasy obiektu. Weźmy prosty przykład, wyobraźmy sobie, że mamy koszyk na zakupy, następnie określamy, w jaki sposób chcemy uzyskać dane cenowe i pożądany produkt, jak widzimy na poniższym obrazku, że tworzymy krotkę.
Ten polega na ukryciu wewnętrznych szczegółów klasy przed światem zewnętrznym, dzięki czemu można uzyskać do niego dostęp tylko za pomocą własnych obiektów i metod, w ten sposób możemy pracować z klasami bez konieczności znajomości ich wewnętrznego działania, eliminując złożoność implementacji i chroniąc logikę w naszych obiektach.
Pozwala nam również pracować z zapewnieniem, że dane w naszym obiekcie nie ulegną zmianie, ponieważ jeśli działają w sposób abstrakcyjny, będziemy mogli wielokrotnie tworzyć instancje, a każda instancja jest całkowicie indywidualna.
Spójrzmy na przykład obiektu, który nie jest hermetyzowany:
Teraz z enkapsulacją przyjrzyjmy się, jak działałby cały przepływ programu.