Programowanie na urządzeniach mobilnych z systemem Android

Spisie treści
W zasadzie dowiedzmy się, jak wygląda architektura Androida, aby zrozumieć, jak działać poprawnie.

Struktura Androida
Struktura jest podzielona na cztery warstwy, które odpowiadają systemowi Android i zaadaptowane jądro, które odpowiada systemowi Linux.
Warstwy Androida to:
  • Aplikacje: tutaj znajdziemy aplikacje, z których korzysta użytkownik, to co widzi na ekranie, interfejs graficzny, klawiaturę, widżet, menu interakcji.
  • Ramy aplikacji (Frame): Jest to API, w którym programiści mogą korzystać z zasobów, aby ich aplikacje działały, tam mogą używać lub ponownie wykorzystywać komponenty i biblioteki systemowe.
  • Biblioteki: Jest to zestaw bibliotek C++ lub C, które są używane przez niektóre komponenty systemu i są dostępne dla programistów za pośrednictwem Frameworka, takiego jak Sqlite dla baz danych, biblioteki multimedialne itp.
  • Środowisko wykonawcze Androida: Ta warstwa to ta, która wykonuje kod bibliotek zaprogramowanych w Javie i są one wykonywane za pomocą Wirtualna maszyna Dalvik, który umożliwia tłumaczenie na kod bajtowy (kompilacja kodu pośredniego przed kodem binarnym lub maszynowym) i uruchamianie aplikacji zaprogramowanych w języku Java, języku używanym do programowania w systemie Android.

Maszyna wirtualna tłumaczy pliki Java na format Dex, które są wykonywane i tłumaczone na kod binarny przez maszynę wirtualną, a tym samym mogą pracować na jądrze Linuksa w celu zarządzania zasobami sprzętu, oprogramowania, procesów i pamięci.
Pierwszy przykład zaczniemy od instalacji aplikacji do programowania w Androidzie możemy użyć Android Studio lub też Netbeans z Android sdk. Użyjemy Android Studio, które będzie standardem wybranym przez zespół programistów Androida, oprogramowanie jest wieloplatformowe, tutaj zobaczymy, jak zainstalować je pod Linuksem.
Wyjaśnimy dwie metody instalacji Android Studio
Przed zainstalowaniem Android Studio musimy zainstalować Oracle JAVA 8 JDK i JRE za pomocą repozytorium PPA. Aby zainstalować Javę 8 z terminala, używamy następujących poleceń:
 sudo add-apt-repository ppa: webupd8team / java aktualizacja sudo apt-get sudo apt-get install oracle-java8-installer 

Pod koniec instalacji sprawdzamy zainstalowaną wersję javy za pomocą następującego polecenia:
wersja java

Musimy ustalić, gdzie został zainstalowany zgodnie z wersją Javy i dodać Javę do zmiennych systemowych, wykonując następujące polecenie:
sudo apt-get install oracle-java8-set-default

Inną opcją jest użycie z terminala następujących poleceń
 export JAVA_HOME = / usr / lib / jvm / java-8-oracle / 1.8.0_25 / export PATH = $ PATH: $ JAVA_HOME / bin 

lub możemy również edytować plik zmiennych systemowych
 sudo nano .profile JAVA_HOME = [b] /usr/lib/jvm/java-8-oracle/1.8.0_25 / [/ b] ŚCIEŻKA = $ ŚCIEŻKA: $ HOME / bin: $ JAVA_HOME / eksport bin JAVA_HOME export ŚCIEŻKA 

Instalator pobraliśmy ze strony http://developer.and … ing/studio.html, oprogramowanie jest w fazie beta, ale można z niego korzystać bez problemów.
Rozpakuj plik zip, w folderze android-studio znajdziemy katalog bin, a w nim plik .studio.sh, który jest plikiem wykonywalnym. Aby wykonać, otwieramy terminal i piszemy sh studio.sh, uruchomi to studio Android.

Możemy zainstalować Android-studio z repozytoriów, w tym celu otwieramy terminal i wykonujemy następujące polecenia
 sudo apt-add-repository ppa: paolorotolo / android-studio sudo apt-get aktualizacja sudo apt-get zainstaluj android-studio 

W takim przypadku poprosi nas o kilka opcji, takich jak ścieżka instalacji, i będziemy kontynuować aż do zakończenia, podczas instalacji pobierz aktualizację i wszystkie niezbędne biblioteki, więc instalacja może zająć trochę czasu.
Zaczniemy od stworzenia prostego projektu, aby zrozumieć strukturę i kod.

Z menu Konfiguruj możemy uzyskać dostęp do Manager SDK, czyli menedżera sdk, tutaj zainstalujemy różne wersje Androida do emulacji, na przykład możemy stworzyć aplikację na urządzenie z Androidem 4.0.3 lub jedną na Androida 5 i emuluj odpowiednie funkcje, aby przetestować nasze oprogramowanie.

W razie potrzeby możemy tam instalować, aktualizować lub usuwać biblioteki. Następnie wracamy do panelu głównego, aby rozpocząć nowy projekt. Po wskazaniu nazwy projektu i ścieżki, w której zostanie on zapisany, przechodzimy do kolejnego ekranu, który poprosi nas o wybranie wersji, którą chcemy obsługiwać.

Zgodnie z wybraną wersją wskaże w jakim procencie urządzeń wszystkich korzystających z Androida nasza aplikacja będzie działać np. w przypadku Android 4.2 Aplikacja będzie działać na 53% urządzeń, podczas gdy nowsza wersja będzie działać na mniejszej liczbie urządzeń, dopóki nie stanie się znana lub więcej osób korzysta z tej wersji.

  • Wybieramy Blank Activity, aby rozpocząć projekt z niczym
  • Następnie domyślnie zapyta nas o nazwę głównej klasy java projektu MainActivity, w tym przypadku użyjemy Hello, pozostałe opcje takie jak Layout (który jest układem ekranu) przyjmują nazwę activity_hola.
  • Następnie klikamy Zakończ, a program rozpocznie instalację szeregu bibliotek i zasobów niezbędnych dla naszego projektu.

Kiedy zaczynamy nasz projekt, skonfigurujemy Emulator, w tym celu przechodzimy do menu Narzędzia> Android> Menedżer ADV.
Tutaj stworzymy wirtualny telefon w oparciu o pewną znaną konfigurację, będziemy mieli pojemność pamięci RAM, czy ma przednią i tylną kamerę, jaką pamięć wewnętrzną, jaki procesor i czy ma pamięć zewnętrzną, czy nie, aby emulować naszą aplikację na urządzenie tak realne, jak to tylko możliwe.

Po utworzeniu urządzenia zamykamy ADV Managera, urządzenie może być wykorzystywane w różnych projektach i możemy tworzyć inne, na przykład różne telefony lub Andrdoi na telewizor lub tablety różnych marek lub modeli.
Widzimy strukturę projektu Android mamy następujące katalogi.

Manifest: z ustawieniami aplikacji.
Jawa: z kodem, który sprawi, że aplikacja będzie funkcjonalna.

Wołowina: katalog zasobów, który z kolei jest podzielony na następujące katalogi

Do rysowania: katalog obrazów utworzony według typu ekranu, każdy w podkatalogu według określonych punktów na cal obsługiwanych przez urządzenie. Zobaczymy to w innym samouczku.

Menu: dodawać menu do aplikacji

Wartości: jest dodawanie wartości tekstowych i stylów coś podobnego do css

Najpierw przejdźmy do activity_hola.xml, aby włączyć komponenty, które możemy uczynić wizualnymi z kodu, zmieniając zakładki Projekt i Tekst, a następnie przejdziemy do zakładki Tekst i skopiujemy następujący kod.
 

Linear wskazuje typ ekranu z komponentem w położeniu liniowym, następnie orientację w pionie i dostosowanie do ekranu, a także dodajemy przycisk. Widzimy, że button odnosi się do wartości znalezionej w folderze string, a tekst nazywa się textA i przypiszemy go do buttonA.
Przejdźmy teraz do archiwum string.xml oraz definiujemy wartości tekstowe dla tytułu aplikacji i dla przycisku.
 Witaj Android Naciśnij Ustawienia 

Do tej pory widzieliśmy projekt w activity_hola.xml, definiujemy komponenty do użycia oraz w stringach jakie wartości przypiszemy do tych komponentów, jeśli mają jakieś predefiniowane. Teraz zrobimy kod java, aby przycisk działał i wyświetlał komunikat po naciśnięciu.
 pakiet demo.hello; zaimportuj android.support.v7.app.ActionBarActivity; importuj android.os.Bundle; importuj android.view.Menu; importuj android.view.MenuItem; importuj android.os.Bundle; importuj android.view.Gravity; importuj android.view.View; importuj android.view.View.onclickListener; importuj android.widget.Button; importuj android.widget.LinearLayout; importuj android.widget.TextView; importuj android.widget.Toast; public class Witaj extends ActionBarActivity {@Override protected void onCreate (Bundle protectedInstanceState) {super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_hello); // kod przycisku tworzymy nowy przycisk i przypisujemy mu końcowy buttonA Button btntest = (Button) findViewById (R.id.buttonA); // Następnie do kliknięcia przypisujemy funkcję, która wyświetli komunikat btntest.setonclickListener (new View.onclickListener () {public void onclick (View v) {MessageBox ("Witaj, to jest skrzynka wiadomości");}}); } public void MessageBox (String message) {Toast.makeText (ten komunikat, Toast.LENGTH_SHORT) .show (); }} 
Podobał Ci się i pomógł ten samouczek?Możesz nagrodzić autora, naciskając ten przycisk, aby dać mu pozytywny punkt

Będziesz pomóc w rozwoju serwisu, dzieląc stronę ze swoimi znajomymi

wave wave wave wave wave