Tworzenie kontroli za pomocą Pure Data

Spisie treści
Pracować w Czyste dane Nie jest to związane z budowaniem wszystkiego, czego potrzebujemy od podstaw przez większość czasu, w rzeczywistości możemy robić małe rzeczy, które są abstrakcyjne i wielokrotnego użytku, dzięki czemu za każdym razem, gdy potrzebujemy zrobić nowy projekt, mamy podstawy, na których możemy ustawić początek naszego projektu.
SterownicaAby osiągnąć ten cel musimy stworzyć tzw sterownica, które są niczym innym jak elementami, które posiadają funkcjonalność i które możemy umieszczać w projektach, aby móc dodawać ich zachowanie i modyfikować bez konieczności zmiany bazy.
Kontrola, którą wygenerujemy pozwoli nam zobaczyć dźwięk na wykresie, dlatego musimy najpierw wiedzieć, dlaczego ważne jest, aby widzieć dźwięk i co pozwala nam to osiągnąć, mając to na uwadze możemy ustawić cel, aby osiągnąć go poprzez szereg kroków.
Może się to wydawać czymś, co nie ma zbyt wiele logiki, ale tak, trzeba się nauczyć zobacz dźwięk, ponieważ w końcu dźwięk jest częstotliwością i dlatego można zrobić jego wykres, a w Czyste dane to jest wykonalne.
Ideą widzenia dźwięku jest to, że możemy zidentyfikować jego cechy, zanim usłyszymy, jak brzmi kontrolka, a tym samym możemy przyspieszyć naszą pracę. Słuchając tego, co widzimy, stopniowo wzmacniamy słuchową wiedzę o tym, jak powinno wyglądać to, co słyszymy, dzięki czemu przy zaawansowanych projektach szybko będziemy wiedzieć, gdzie jesteśmy.
Na początek musimy nauczyć się widzieć dźwięki, do tego możemy zacząć od czegoś bardzo prostego, stworzymy oscylator o podstawowej częstotliwości 440 Hz i do tego zastosujemy a generator grafiki który pozwoli nam zobaczyć jego fale.
Aby się do tego dostać musimy wykonać następujące kroki:
1- Musimy otworzyć Czyste dane i utwórz nowy dokument z menu Archiwum i opcja Nowy.
2- W oknie, które się otworzy musimy zlokalizować górne menu i tam w opcji put zlokalizujemy element obiekt.
3- Umieszczamy nowy obiekt tam, gdzie chcemy w oknie, a w środku napiszemy słowo osc ~ wraz z numerem 440. To pozwoli nam wygenerować oscylator 440 Hz.
4- Wracamy do menu ustawić i zamierzamy stworzyć nowy obiekt, to będzie się nazywać tabwrite ~ i jako wartość umieścimy rysunek 1.
5- Skoro mamy utworzone oba obiekty to musimy je połączyć, więc klikniemy myszą na oscylator i narysujemy nim linię do obiektu tabwrite ~.
6- Na koniec ponownie przechodzimy do opcji, aby umieścić w górnym menu i wybierzemy opcję matryca, otworzy się okno opcji, w sekcji nazwy umieścimy rysunek 1 a my wyłączymy opcję zapisz zawartość.
Pod koniec wykonywania wszystkich kroków w naszej aplikacji powinniśmy otrzymać coś takiego:

Możemy wtedy zauważyć, że mamy małe pudełko z linią, która reprezentuje dźwięk wytwarzany przez nasz oscylatorJednak to, co widzimy jest linią prostą i nie jest to dźwięk, który wydaje nasz oscylator, więc musimy wykonać kilka dodatkowych kroków.
Aby zobaczyć wykres dźwięku, który wytwarzamy, musimy wysłać impuls obiektu odpowiadający tabwrite ~ W tym celu musimy wykonać następujące kroki:
1- Musimy stworzyć nowy obiekt o nazwie ładowanie, to co robi, to generowanie impulsów, którymi możemy wypełnić i sprawić, by nasz wykres coś pokazywał, jednak robi to tylko raz, więc nie możemy tego bezpośrednio użyć.
2- Aby było ciągłe wysyłanie impulsów, stworzymy obiekt o nazwie metr, który jest niczym innym jak metronomem, więc umieszczana przez nas liczba lub wartość będzie uderzeń na minutę z którym zostanie wysłany potrzebny nam impuls.
3- Po utworzeniu dwóch poprzednich obiektów, teraz połączymy je między nimi, a następnie połączymy je z naszym tabwrite ~.
4- Zrobiwszy powyższe, stworzymy obiekt wyjście ~ i połączymy oscylator w dwóch górnych punktach, dzięki temu możemy kontrolować głośność naszego dźwięku.
5- Na koniec zapiszemy generowany plik pod nazwą, którą możemy zidentyfikować, zamykamy i ponownie otwieramy, klikając DSP i włącz głośność wyjście ~ możemy zobaczyć, jak nasze rysunek 1 ożywiać się. Dzięki temu będziemy już widzieć i słyszeć nasz dźwięk.
Zobaczmy poniżej, jak należy wyjaśnić powyższe, wykonując poprawnie czynności:

Interesującą rzeczą jest to, że wygenerowany wykres nie jest statyczny, ale raczej porusza się zgodnie z uderzeń na minutę które umieściliśmy na metronomie.
A podPatch Jest to element, który możemy ponownie wykorzystać, aby to, co zrobiliśmy do tej pory, można było zastosować do dowolnego dokumentu, który tworzymy w Czyste dane. Daje nam to wszechstronność tworzenia elementów z perspektywą zbudowania czegoś większego w przyszłości. Stworzyć podPatch musimy wykonać następujące kroki:
1- Stworzymy nowy dokument i zapiszemy go w wybranym przez nas katalogu w naszym zespole, nazwiemy ten nowy dokument Grafik ~ .pd, przyrostek ~ oznacza, że ​​ten dokument otrzyma wkład lub wsparcie.
2- Przejdziemy teraz do wybrania z naszego poprzedniego przykładu wszystkich elementów oprócz oscylatora i jego wyjście ~, i zamierzamy je wyciąć, a następnie wkleimy to do dokumentu Grafik ~ .pd które stworzyliśmy wcześniej.
3- Po wykonaniu powyższych czynności utworzymy nowy obiekt o nazwie wlot ~ sygnał, a to połączymy z obiektem tabwrite, co pozwala na wejście zewnętrznego dźwięku.
4- Na koniec zapisujemy nasz nowy dokument i już stworzyliśmy nasz pierwszy podPatch.
Zobaczmy poniżej, co powinniśmy wygenerować za pomocą instrukcji, jeśli postępujemy zgodnie z nimi:

Odkąd stworzyliśmy podPatch pomyślnie i wiemy, że zrobiliśmy to, aby móc go ponownie wykorzystać, musimy wiedzieć, jak zamierzamy to zrobić.
Aplikacja SubPatchProces stosowania a podPatch To bardzo proste, po prostu musimy stworzyć lub zmodyfikować dokument, który jest w tym samym kierunku podPatch, następnie dołączamy go po nazwie. Następnie zapisujemy ten nowy dokument, zamykamy go i ponownie otwieramy, z tym musimy już mieć nasz podPatch działa prawidłowo.
Jako przykład weźmiemy pierwszy plik, który wygenerujemy w tym samouczku, będziemy uwzględniać podPatch ploter do naszego oscylatora 440 Hz, dzięki temu możemy zmienić częstotliwość i zobaczyć, jak zmienia się wykres.
Jednak po kliknięciu DSP widzimy, że ponownie otwiera się okno z naszym podPatch a tego nie chcemy, w tym celu wybierzemy wszystkie elementy w podPatch, tam klikamy prawym przyciskiem myszy szukamy opcji właściwości i tam wybieramy rysowaną treść, ukrywamy dodatkowo nazwę obiektu i jego argumenty tak, że zobaczymy tylko grafikę, po wprowadzeniu zmian zapisujemy i zamknij dokumenty, przy ich ponownym otwarciu osiągniemy cel.
Bez zbędnych ceregieli zobaczmy, jak powinno wyglądać to, z czego zbudowaliśmy Czyste dane:

To stworzyło wykres naszego oscylatora i widzimy, że możemy ponownie użyć komponentu, z tym za każdym razem, gdy potrzebujemy zobaczyć wykres dźwięku, który możemy ponownie wykorzystać podPatch oszczędzając nam czas i przestrzeń.
Korekty końcoweAby wyregulować ostatnią pozostałą część, musimy utwórz zmienną lokalną W naszym grapherze pozwoli nam to na wielokrotne użycie obiektu w tym samym dokumencie, w tym celu w pliku Grafik ~ .pd klikniemy prawym przyciskiem myszy i zmienimy nazwę wykresu1 na $0-wykres1, to sprawi, że za każdym razem Czyste dane wygenerować dane, tworzony jest nowy obiekt z unikalnym identyfikatorem, co pozwala uniknąć problemów z duplikacją obiektów.
Na tym zakończyliśmy ten samouczek, szybko i łatwo wygenerowaliśmy naszą pierwszą kontrolkę, coś całkiem przydatnego, ponieważ pozwala nam zobaczyć, jak porusza się fala dźwiękowa, dzięki temu możemy dowiedzieć się, jak różne tworzone przez nas dźwięki powinny wyglądać, dając nam Szybkość i bystrość umysłu, aby wiedzieć, czy wszystko jest na swoim miejscu podczas tworzenia większych i bardziej złożonych projektów.
wave wave wave wave wave