Używaj obrazów jako ikon w Javie

Spisie treści
ten interfejsy użytkownika Składają się one nie tylko z okien i pojemników, ale bardzo ważny jest aspekt graficzny, czasami obraz mówi o wiele więcej niż jakiekolwiek wyjaśnienie, które chcemy zrobić.
Pod tą ostatnią zasadą mamy ikony, które są małymi obrazkami, za pomocą których możemy zilustrować niektóre rzeczy w interfejsie, na przykład przycisk do zapisania dokumentu w postaci dysku lub mały kosz na śmieci reprezentujący akcję usuwania, wszystko te rzeczy oszczędzają nam miejsce i sprawiają, że interfejs jest znacznie bardziej przyjazny dla użytkownika.
Jak wspomnieliśmy wcześniej, ikona to mały obraz, którego używamy do przedstawienia czegoś bez słów, w Jawa możemy włączyć je do aplikacji graficznych, które budujemy z komponentów huśtać się. Aby ikona była ważna, musi być w jednym z formatów obsługiwanych przez Jawa tak jak oni:
  • JPG.webp
  • GIF.webp
  • PNG
Dlatego jeśli mamy obraz w innym formacie, którego chcemy użyć, musimy przekonwertować go na jeden z 3 już wspomnianych; dodatkowo musimy mieć świadomość, że obrazy te muszą być przechowywane w ścieżce, do której nasza aplikacja ma dostęp i uprawnienia.
Aby pokazać obrazek jako ikonę możemy przejść do klasy ObrazIkona pakietu javax.swing, przy czym musimy tylko przekazać ścieżkę obrazu i nazwę pliku. Na przykład zobaczmy ten kod:
ImageIcon ourIcon = nowy ImageIcon („images / delete.gif.webp”);

Jeśli jesteśmy uważni, widzimy, że tworzymy instancję typu ObrazIkona, następnie w konstruktorze klasy przekazujemy odpowiednią ścieżkę, w której znajduje się obraz, którego użyjemy jako ikonę w naszej aplikacji.
Zamierzamy stworzyć mały program, który pokazuje niektóre obrazy jako ikony, w ten sposób zastosujemy w praktyce to, co widzieliśmy do tej pory w samouczku.
W poniższym kodzie zbudowaliśmy 4 ikony, za pomocą których zamierzamy zademonstrować, jak możemy wywołać opisane już typy obrazów, dodatkowo zobaczymy również, jak możemy przypisać ikonę do obu JLabel jak również JPrzycisk więc bez problemu możemy wykorzystać obrazy z kilkoma elementami:
 importować javax.swing. *; import java.awt. *; public class TestIcons extends JFrame {private ImageIcon OpenIcon = new ImageIcon ("images / open.jpg.webp"); private ImageIcon CloseIcon = nowa ImageIcon ("obrazy / zamknij.png.webp"); private ImageIcon usuń ikonę = nowa ImageIcon ("obrazy / usuń.png.webp"); private ImageIcon saveIcon = nowa ImageIcon ("images / save.jpg.webp"); publiczny IconTest () {setLayout (nowy GridLayout (1, 4, 5, 5)); dodaj (nowy JLabel (OpenIcon)); dodaj (nowy JButton (ikona zamykania)); dodaj (nowy JButton (ikona usuwania)); dodaj (nowa JLabel (ikona zapisywania)); } public static void main (String [] args) {IconTest frame = new IconTest (); frame.setTitle ("IconTest"); frame.setSize (200, 200); frame.setLocationRelativeTo (null); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible (prawda); }} 

Widzimy, że implementacja nie różni się zbytnio od tego, jak zbudować normalny layout, jedyną różnicą jest to, że zamiast tekstów umieszczamy tylko obrazy w elementach, to w końcu powinno wyglądać tak lub podobnie, oczywiście obrazy, które są używany. Zobaczmy, jak zakończyć ten samouczek, jak ikony są w kontenerze z następującym obrazem:

POWIĘKSZAĆ

wave wave wave wave wave