ESport: cicha rewolucja

Spisie treści

Esport jest na ustach wszystkich, a dziś jest to świat, który generuje 696 milionów dolarów przychodu rocznie. Ale czy naprawdę znamy prawdziwy rozmiar wszechświata e-sportu? W Solvetic chcieliśmy przeanalizować ruch, który stopniowo stał się rewolucją, w równym stopniu niepowstrzymaną i cichą rewolucją.

Czym są e-sporty?
Wszyscy bez przerwy mówią o eSportach, wszystkie marki starają się zdobyć głowę dzięki różnym formatom sponsorskim, renomowane podmioty sportowe prezentują swoje nowo wydane szablony / sprzęt elektroniczny z wielką fanfarą …
Ale czy naprawdę rozumiemy, z czego składa się ten ruch kulturowy? Jeśli będziemy trzymać się prostego opisu, e-sport to zawody w grach wideo gdzie różni użytkownicy (głównie profesjonaliści i zespoły) rywalizują o tron ​​w różnych trybach: strategii (w czasie rzeczywistym), strzelanki pierwszoosobowej i wieloosobowych arenach bitewnych (znanych jako MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Każdy z wielu aktywnych turniejów na całym świecie jest powiązany z jedną lub kilkoma grami. Być może najbardziej rozpoznawalne są następujące:

  • The International (związany z grą wideo „Dota2”)
  • Mistrzostwa Świata League of Legends (związane z grą wideo „League of Legends”)
  • Battle.net World Championship Series (związany z różnymi grami wideo firmy Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (związany z grami walki)
  • Intel Extreme Masters (różne międzynarodowe turnieje organizowane przez firmę Intel)
  • Mistrzostwa Świata Uśmiechu (związane z grą wideo „Uśmiech”)
Niezależnie od konkursów, gier wideo czy firm deweloperskich, obecnie najbardziej udane gry wideo w eSportach to:
  • Dota 2 (gatunek MOBA)
  • League of Legends (gatunek MOBA)
  • Counter - Strike: Global Offensive (strzelanka z perspektywy pierwszej osoby)
Nintendo, wszystko zaczęło się od Ciebie

Każdy ruch, niezależnie od jego oddziaływania, ma swój początek. Jeśli skupiamy się na uniwersum esportu, koniecznie musimy przyjrzeć się Nintendo. W latach 80. tak głęboka była jego ceniona NES na planetarnym poziomie (z tytułami takimi jak „Donkey Kong” czy „Mario Bros”), że Nintendo stało się czymś więcej niż marką gier wideo, Nintendo od samego początku stało się znakiem rozpoznawczym .

Ale równie ważna jak tożsamość jest genetyczna potrzeba człowieka do konkurowania, przewyższania siebie, przetrwania. I właśnie dlatego japońska firma uruchomiła swoje pierwsze mistrzostwa świata (Mistrzostwa Świata Nintendo) w Hollywood (Kalifornia), gdzie tysiące nastolatków kwestionowało panowanie „zręcznościowego” uniwersum rywalizującego w „Super Mario Bros”, „Red Racer” i Tetris '.

W przeciwieństwie do obecnego systemu rywalizacji i punktacji, celem każdego uczestnika było zdobycie jak największej liczby punktów w każdej grze. Choć wydarzenie nie miało tak wspólnych elementów, jak rywalizacja w czasie rzeczywistym między zespołami, można było zobaczyć oznaki tego, co miało nadejść: reklama, sponsoring, wydarzenia telewizyjne, spersonalizowane wywiady z zawodnikami, publiczność na żywo…

Kolejny kamień milowy w e-sporcie szedł w parze z ewolucją Nintendo jako firmy. Od charyzmatycznego NES po kolorowe Super Nintendo. Od ujmujących „Super Mario” i „Donkey Kong” po zawsze pamiętany „Street Fighter 2”. Wściekłość na gatunek wrestlingu była taka, że ​​w krajach takich jak Stany Zjednoczone i Japonia powstały różne turnieje, w których pojawiły się gwiazdy mediów, takie jak Tomo Ohira.

LoL, ostateczna ewolucja

Jeśli Nintendo było początkiem eSportu (fundamenty piramidy), „League of Legend” to gra, która ukształtowała zasady dzisiejszego rozumienia sportów elektronicznych. Wchodzenie w pochodzenie tego słynnego videogame, wyjaśnijmy wcześniej znaczenie DOTA ("Defense of the Ancients"), wspólnej nomenklatury we wszechświecie eSports. Te inicjały oznaczają niestandardowe ustawienie z gry wideo „Warcraft III, The Frozen Throne”.

Konieczne jest zrozumienie znaczenia tej terminologii, ponieważ słynna gra „LoL” jest inspirowana wspomnianą mapą niestandardową. Do tego stopnia, że ​​Brandon „Ryze” Beack, Marc „Tryndamere” Merrill, Steve „Guinosoo” Feak (projektant map do „Warcraft III”) i Steve „Pendragon” Mesco założyli Riot Games, twórcę „League of Legends”.

Zasady wcale nie były łatwe, ponieważ wymagająca społeczność DOTA nie przekonała ich do nowej gry (słabo dopracowana grafika i zbyt prosta rozgrywka). Pomijając krytykę, należy zrozumieć, że prawdziwe znaczenie miała strategia biznesowa realizowana przez Riot Games: swobodna rozgrywka i maksymalna prostota przy rozpoczęciu gry.

Pytanie jest oczywiste, gdzie jest opłacalność całkowicie darmowego produktu? Liderzy Riot Games skupili się na osiągnięciu dużej liczby zarejestrowanych użytkowników, użytkowników silnie utożsamianych z tematyką gry, gotowych do mikropłatności w poszukiwaniu nowych postaci lub celów.

Sukces gry wideo był tak wielki, że już niedługo będzie punktem odniesienia w tak słynnych mistrzostwach, jak Intel Extreme Master. Tymczasem Riot Games wykorzystało zwycięski trend i uruchomiło własne mistrzostwa: League of Legends Championship Series (LCS).

Dla miłośników postaci. Obecnie gra wideo dociera do 67 milionów użytkowników miesięcznie, 27 milionów dziennie i szczyty 7,5 miliona graczy, którzy wolą cieszyć się tym doświadczeniem jednocześnie.

Twitch, wyrocznia

Jeśli „League of Legend” jest odniesieniem dla każdego miłośnika uniwersum eSportu, bez wątpienia Twitch jest prawdziwą wyrocznią rosnącej społeczności. Czym jest Twitch? Mamy do czynienia z platforma oferująca treści w formacie wideo (streaming) i należąca do Amazon (Wypłacił aż 970 milionów dolarów). A jakie treści można konsumować na Twitchu? Na żywo lub na żądanie użytkownik może cieszyć się „Playthroughs”, transmisją eSports i dowolnym wydarzeniem związanym ze światem gier wideo.

Taka była jego penetracja w społeczności eSports, że w 2013 roku Twitch miał średnio 43 miliony widzów miesięcznie, ugruntowując się rok później jako jedno z największych źródeł ruchu internetowego w Stanach Zjednoczonych (obok gigantów takich jak Apple, Netflix czy Google )

Zanurzenie w świecie piłki nożnej

Oczywiste jest, że eSport zmienia zasady różnych ustalonych warstw społecznych, takich jak świat sportu. Sport, tak, sport. Dokładnie, świat futbolu. I właśnie o to, że znane podmioty sportowe, poszukując nowych formuł finansowania, zrozumiały, że przyszłość jest cyfrowa, odpowiadając na pytanie: Dlaczego nie stworzyć dywizji elektronicznej złożonej z różnych specjalistów, którzy mogą rywalizować w najbardziej renomowanych mistrzostwach?

Zespoły takie jak Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF czy Real Sociedad mają już zespoły prowadzone przez renomowanych profesjonalistów, którzy bronią barw swojego zespołu, pozostawiając na boku nabijane ćwiekami buty dla joysticka.

Ale nie tylko podmioty sportowe zrozumiały potrzebę wejścia w świat e-sportu. Legendy piłki nożnej, takie jak Ronaldo Nazario, dołączyły do ​​ruchu sportów elektronicznych, nabywając 50% klubu e-sportowego CNB, brazylijskiej drużyny założonej w 2011 r., która obecnie rywalizuje w różnych trybach związanych z grą „League of Legends”.

Na wysokości gwiazd

Pomiędzy Brazylijczykami gra toczy się. Podczas gdy Ronaldo (Nazario) świetnie się bawi ze swoim nowym sprzętem elektronicznym, Neymar Jr rozważa zainwestowanie w zespół „League of Legends”. Na razie witaj Enrique Cedeño (znanego również jako xPeke, mistrz świata i legenda LoL) w społeczności sportowców Gillette.

Gracze elektroniczni, główni gracze w e-sporcie, to prawdziwe gwiazdy, które zarabiają na życie grając w gry wideo (z pensjami, które mogą sięgać miliona euro w zależności od różnych zmiennych), które ciężko do tego trenują (wliczając w to koncentracje) i kim są bohaterami transferów dźwięku pomiędzy głównymi zespołami w sektorze (za transfer graczy franczyzowych z jednej drużyny do drugiej zapłacono ponad pół miliona euro).

Taka jest jego reperkusja, że ​​Międzynarodowa Federacja eSportu (IESF) pracuje nad projektem, który przedstawi Międzynarodowemu Komitetowi Olimpijskiemu (MKOl). Cel jest jasny: e-sport zostanie uznany za sport olimpijski.

Debata jest otwarta, czy zawodowi gracze mogą być uważani za sportowców? Podczas gdy historyczny olimpijczyk, taki jak Michael Phelps, już mówi o nich jako o „sportowcach”, Rafinha, zawodnik FC Barcelony, uważa, że „Fakt, że dołączą do zespołu, pomoże im w przyszłości zostać uznanymi za sportowców”

Orange, Vodafone, Movistar: całkowity zakład

A marki, jaką rolę odgrywają w całym tym masowym zjawisku? Postawmy lupę na tym, jak główni operatorzy telefoniczni (Orange, Vodafone i Movistar) wchodzą w sporty elektroniczne w naszym kraju. Podczas gdy Orange sponsoruje Professional Video Game League (LVP), nadając jej nazwę (Superliga Orange, konkurs, w którym kilka drużyn rywalizuje w różnych trybach „League of Legends” i „Call of Duty”), Vodafone stworzył własny zespół (G2 Vodafone), klub założony przez Carlosa „ocelote” Rodrígueza (legenda „LoL”).

Movistar nie chciał pozostać w tyle za konkurencją, tworząc własny zespół (Movistar Riders, grupa specjalizująca się w „Call of Duty”). W tym samym czasie niebieska firma idzie dla wszystkich, uruchamiając ekskluzywny kanał eSports, transmitujący najlepsze krajowe i międzynarodowe zawody.

Jak udało nam się zweryfikować, a przede wszystkim zrozumieć, sporty elektroniczne przestały być hobby nielicznych, a stały się imperium, o którym wszyscy mówią (dla którego bardzo niewielu rozumie dogłębnie). Mam nadzieję, że ten artykuł rzucił trochę światła. Grać!!

wave wave wave wave wave