Wprowadzenie do programowania dźwięku za pomocą czystych danych

Spisie treści
ten projekt dźwięku Jest to dziedzina mało znana większości ludzi, jednak ma ona ogromne znaczenie. Dźwięki dają nam formę odpowiedzi, która może pomóc uwolnić pole widzenia od niektórych bodźców, a tym samym osiągnąć większe zaangażowanie osoby.
Bardzo wyraźnym przykładem wykorzystania dźwięku cyfrowego jest sytuacja, gdy mamy reakcje na działania, np. klikamy element interfejsu i jeśli jest on wzorowany na czymś w świecie rzeczywistym, możliwe, że użytkownik w naturalny sposób oczekuje dźwięku.
Nastrój lub nastrój użytkowników możemy również ustalić poprzez dźwięk, możemy wykorzystać moment, w którym nasz sprzęt się uruchamia, właśnie gdy wielokrotnie widzimy pierwszy ekran, słyszymy dźwięk, to ustanawia nastrój pracy, ponieważ wskazuje, że zespół jest gotowy.
Mamy wiele możliwości tworzenia dźwięków. W tym przypadku zobaczymy, jak możemy włączyć programowanie do generowania dźwięku. W tym celu użyjemy wizualnego środowiska programistycznego o nazwie Czyste dane lub PS skrócony.
Czyste danePS Został stworzony w latach 90. i jest obecnie dystrybuowany na licencji open source i jest darmowy. Będąc środowiskiem wizualnym nie musimy pisać dużej ilości kodu źródłowego. Wręcz przeciwnie, przez większość czasu będziemy widzieć, jak wchodzimy w interakcję z elementami interfejsu i manipulujemy ich charakterystykami, aby uzyskać oczekiwane rezultaty.
Uzyskaj czyste danePS Jest dostępny dla różnych platform pod poniższym linkiem, z którego możemy pobrać wersję najbliższą naszemu środowisku. Aby rozpocząć pracę z tym narzędziem, użyjemy wersji Pd-rozszerzony co wnosi kilka dodatkowych elementów, aby nasz start
bo ten świat będzie tak prosty, jak to tylko możliwe.

POWIĘKSZAĆ

W przypadku tego samouczka będziemy pracować pod środowiskiem Okna, więc niektóre działania mogą być inne na innych platformach, jednak jaka jest podstawowa zasada musi być zachowana.
Instalacja Czyste dane w Okna Wystarczy pobrać pakiet instalacyjny, kliknąć go dwukrotnie i postępować zgodnie z instrukcjami do końca. Następnie możemy wyszukać program w naszym menu Start, tak jak każdy inny program zainstalowany na naszym komputerze.
Aby zacząć w tej nowej dziedzinie, o której możemy nie wiedzieć, pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, jest zapoznanie się z naszym środowiskiem. Podczas otwierania Czyste dane znajdziemy okno, które w dolnej części ma konsolę z komunikatami z Dziennik, a w górnej części dwa elementy, ten po lewej pozwala nam pokazać głośność wejściowa i wyjściowa dźwięków i ten po prawej pozwala na cyfrową obróbkę efektów lub DSP.
Zobaczmy, jak wygląda to okno po pierwszym uruchomieniu:

Gdy zobaczymy ten ekran, możemy zacząć od spojrzenia na górne menu i kliknięcie opcji Archiwum a następnie w opcji Nowy, dzięki temu wygenerujemy nowy obszar roboczy, w którym możemy umieścić elementy do generowania dźwięku.
W tym nowym oknie klikamy opcję menu put i zamierzamy umieścić a nowy obiekt Wybierając odpowiednią opcję, wygeneruje małe pole, które będzie podążało za kursorem myszy, dopóki nie klikniemy okna. Można to skrócić za pomocą klawisza CTRL + 1.
Kiedy już umieścimy nasz pierwszy przedmiot, musimy nadać mu znaczenie, aby PS może to zobaczyć za pomocą narzędzia, nazwy, które wejdą do obiektu to te, które odpowiadają Lekcje, koncepcja bardzo podobna do tradycyjnych języków programowania.

Ten obiekt, który stworzyliśmy, to oscylator, coś, co w audio pozwala na szybką zmianę częstotliwości w celu uzyskania określonej barwy lub tonu, dlatego nazywa się to osc klasa, z której korzystaliśmy. Jeśli popełnimy błąd i napiszemy nazwę klasy, która nie istnieje, w konsoli PS Zobaczymy dziennik z występującymi błędami, jak widać na poniższym obrazku:

Teraz utworzymy nowy obiekt w naszym obszarze roboczym i umieścimy go poniżej pierwszego, który wykonaliśmy, jeśli podsumowujemy, musimy mieć obiekt o nazwie osc ~ 440 a nowy umieścimy po imieniu dac ~.
Następnie utworzymy kilka linii zaczynając od skrajnej lewej strony naszego pierwszego obiektu i przeciągniemy je, aby połączyć je z drugim obiektem. Zrozumiemy, że możemy stworzyć linię, ponieważ zobaczymy koło na najgrubszej krawędzi naszych obiektów.
Na koniec przechodzimy do ekranu, na którym mamy dziennik błędów, a na górze umieścimy objętości wlotowe i wylotowe do jednej czwartej jego trasy, a następnie klikamy DSP aby go aktywować. Jeśli wszystko poszło dobrze powinniśmy usłyszeć dźwięk wydobywający się z naszych głośników:

POWIĘKSZAĆ

Dzięki temu stworzymy nasz pierwszy dźwięk i nasz pierwszy oscylator.
Po wystawieniu na próbę PS i jego zdolność do generowania dźwięków, musimy zrozumieć, co się stało, abyśmy mogli dalej eksperymentować. Jeśli spojrzymy na nazwy klas kończą się symbolem ~ Odbywa się to umownie, ponieważ obiekty generujące lub modyfikujące sygnały muszą mieć ten symbolZ drugiej strony przedmioty, które same nie wytwarzają dźwięku, nie przenoszą go do zdefiniowania.
Jak to działa?W przypadku przykładu obiekt dac ~ to jest przetwornik analogowo-cyfrowy wysyła sygnały do ​​naszej karty dźwiękowej, więc możemy wywnioskować, że jest to generator dźwięku lub obiekt stwórcy. W drugim przypadku możemy zauważyć, że tworzone przez nas linie są w rzeczywistości połączeniami wejściowymi i wyjściowymi, które prowadzą do naszego pierwszego obiektu, którym jest osc ~ 440, obiekt ten jest w rzeczywistości modyfikatorem dźwięku, ponieważ ustala częstotliwość, z jaką generowany przez nas impuls będzie wibrował i jeśli mamy poprawną analizę, będziemy wiedzieć, że liczba 440 odpowiada tej częstotliwości.
ten częstotliwość 440 odpowiada standardowemu strojowi koncertowemu i jest odpowiednikiem nuty ten w oprawie muzycznej.
Teraz zobaczymy kolejne podstawowe działanie PS i jest to regulacja głośności, w tym celu musimy zrozumieć, że możemy manipulować ilością sygnału przesyłanego do naszej karty dźwiękowej. W tym przypadku możemy użyć operatorów takich jak * + - /W naszym przypadku usuniemy linie połączeń, które stworzyliśmy w poprzednim przykładzie i stworzymy nowy obiekt, wewnątrz którego umieścimy następujące symbole * ~.
Następnie połączymy nasze osc ~ 440 do nowego obiektu pojedynczą linią i od nowego obiektu do dac ~ z dwiema liniami. Jeśli włączymy DSP Nic nie usłyszymy, ponieważ mnożymy sygnał przez 0 iw konsekwencji otrzymamy w tej operacji 0.

Możemy więc zrozumieć, że 0 to całkowity brak sygnału, a 1 to maksymalny sygnał, dlatego możemy pracować z ułamkami, aby uzyskać różne natężenia głośności, zmodyfikujemy nasz obiekt i miejsce operatora *~ 0.20 z tym wyślemy 20% sygnał do naszego dac ~ i wtedy usłyszymy różnicę w intensywności głośności.

Dzięki temu stworzyliśmy kontrola głośności za nasz pierwszy dźwięk.
Teraz stworzymy dwa nowe obiekty, w menu wybierzemy opcję wiadomość zamiast obiektu i umieścimy je obok naszego operatora objętości, usuniemy wartość z tego ostatniego 0.20 które umieściliśmy, aw polach wiadomości wstawimy 0 i 1, to wyłączy i włączy nasz dźwięk.
Gdy wszystko będzie gotowe, klikamy opcję Wydanie a w naszym menu odznaczymy opcję o nazwie tryb edycji, pozwoli nam to klikać utworzone przez nas wiadomości i tym samym kontrolować nasz dźwięk w czasie rzeczywistym po włączeniu DSP.

Z tego możemy wywnioskować, że tryb edycji To ten, który pozwoli nam modyfikować elementy wizualne, ale gdy go wyłączymy lub zmienimy tryb, będziemy mogli manipulować ich działaniami bez zmiany ich wartości. Skrót do trybu edycji to CTRL + E.
Na tym zakończyliśmy ten samouczek, stworzyliśmy mały przykład, jak wygenerować dźwięk za pomocą Czyste dane w naszym zespole pod środowiskiem Okna. Jeśli chcemy zobaczyć dokumentację PS wystarczy, że uzyskamy dostęp do opcji pomocy menu, w której możemy zobaczyć podstawowe koncepcje tego środowiska tworzenia dźwięku.

Będziesz pomóc w rozwoju serwisu, dzieląc stronę ze swoimi znajomymi

wave wave wave wave wave